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作曲家・DJからゲームプランナーへ転身。異色の経歴の中で一貫して持ち続けた想いは、「お客さまに笑顔になってほしい」

音楽とゲーム。これまで2つのエンターテインメントに携わってきた経験を持つR.K.さんは、「お客さまが楽しんでくれることが自分の介在価値」であると語ります。エイチームに入社後も新規タイトルや大型タイトルの責任者に抜擢されるなど様々な活躍をする彼は「昇進はステップアップの証」と常にチャレンジングで前向き。作曲家・イベントDJからゲームプランナーに転身という異色の経歴の中で培った、仕事において大切にしている価値観や想いについて、お話しを聞きました。
 
エイチームエンターテインメント ゲームプランナー R.K.さん
大学卒業後は作曲家・DJとして活動。その後ゲーム業界に興味を持ち、2社のゲーム会社でゲームレビューやゲームプランナーなどを担当した後、2018年6月にエイチームに中途入社。入社後はゲームプランナーとして新規タイトルの立ち上げに従事。2019年6月にはエイチームを代表する大型タイトルの責任者に就任。就任3ヵ月で売上・利益をV字回復に導いた功績から、2021年の全社表彰「Ateam AWARD」でMVPを受賞。現在はゲームプランナーの経験を活かし、マーケティング領域にも携わる。


音楽の仕事からゲーム会社へ。エイチームに入社するまでの道のり

サブカルチャー全盛期の大学時代。卒業後は作曲家やイベントDJとして活動

アニメやボーカロイドなどのサブカルチャーが全盛期だった大学生時代、自分でもやってみようと作曲にチャレンジしてみました。すると、思いのほかお金を稼ぐことができたんです。堅苦しいことが嫌いだったなかでそういった経緯も後押しし、大学卒業後は就職を選ばず、イベントのDJや作曲でお金を稼ぐことにしました。
 
DJブースに立って「この曲をかければあのお客さまは盛り上がってくれるだろう。」と考えて実際にプレイする。狙いどおりに場が盛り上がると「よしっ」と心の中でニヤリ。このように、音楽の仕事は相手の反応が見えます。そのため、お客さまの反応=自分自身への評価として捉え、それがモチベーションにつながっていました。

ゲームアプリに没頭したことがきっかけで、ゲーム会社に就職

音楽を仕事にしていた頃、偶然あるゲームアプリにハマったことがきっかけで、ゲーム業界に興味を持ち、25歳でデバッグの会社に就職しました。担当業務はデバッグではなく、クライアント企業から依頼を受けてゲームのレビューを作成する業務でした。ゲームの改善点などのレポートを作成してクライアント企業に提出します。ゲームのコンサルティング業務に近いと思います。

ステップアップのためゲームプランナーに転職。わずか1年で責任者に

デバッグ会社で約1年半勤めた後、ゲーム業界で次のステップに踏み出そうと、モバイルゲームアプリをプラットフォームで配信している会社にゲームプランナーとして転職しました。ゲームプランナーの仕事は未経験だったため、基礎的なスキルから身に着けていきました。そこから徐々にステップアップし、1年で責任者になりました。
 
今振り返ってみると、人手不足の中、限られた時間で、最大限の実績を出したことが評価されたのだと思います。厳しい状況でも途中で挫折しないタフさが、エイチームでの仕事にも生きていると実感します。

会社が解散。その時に抱いた想い。そして、エイチームを選んだ理由とは

会社の解散とサービス終了を経験。その時の想い

責任者に就任してから約1年半で会社が解散し、運営しているサービスが終了することになりました。サービス終了の日が来ることを知りながら仕事をするのは辛かったです。サービス終了するということは、ゲームで遊んでくれていたユーザーを悲しませることになりますしね…。サービス終了の影響は自分たち運営側だけにあるものではないと強く思います。
 
その経験から「サービス終了は絶対にさせないぞ!」という想いを強く持つようになりました。エイチームで働いている今でも、その気持ちは持ち続けています。

タイトルの長期運営が得意なところに魅力を感じてエイチームに入社

勤めていた会社の解散をきっかけに転職活動を経て2018年にエイチームに入社しました。入社を決めた理由は大きく4つあります。
 
1つ目は、「サービス終了をさせたくない」という想いです。入社前、エイチームのゲームはあまりサービス終了しないイメージを持っており、長く継続してゲームを運営できるという期待感がありました。
 
次に、採用までのスピードが速かったこと。会社としてスピード感があることは大切だと思うので、そういった点も決め手になりました。
 
そして3つ目は、多様な事業を展開する総合IT企業として経営基盤が安定しており、さらに上場している企業で両親が安心してくれたこと。
 
最後の4つ目は、iOSやAndroidなどのスマートフォン、Steamなどのゲーミングプラットフォームを通して全世界にゲームを配信し、またヒットタイトルも運営しているところです。サービスの規模が大きいと、利用者数も多く、社会への波及効果も大きくなってくるので、そういった点ではモチベーションが上がりました。
 
さらに、社員数が多いということは、それだけ技術を見て覚えられるというか、盗めるスキルも多いのかなと思いました。学び成長できる環境も魅力でした。

責任者に就任。仕事のスタンスに変化

新規タイトルへの配属から1年で責任者に就任

エイチームに入社して最初にゲームプランナーとして配属されたのは、新規のタイトルでした。プレッシャーよりも喜びの方が大きかったです。初めの1年間はプランナー業務に従事していましたが、当時の責任者が別のタイトルに異動することになり、自分が責任者を務めることになりました。
 
その時、「これはチャンスだ」と思いましたね。これまで勤めた会社と比べて、エイチームは社員数が多いので、責任者のポジションに就けるチャンスは限られています。上昇志向が高いタイプだったこともあり、幸運だと感じました。

社内で関わる人数が増え、「人を頼る」という姿勢ができた

新規タイトルの責任者を半年間務めました。より良いサービスをお客さまに提供し続けるために、サービス運営の重要な部分について何度も事業本部長と話し合いました。大変なこともたくさんありましたが、モチベーションが高かったので、乗り越えることができたと思います。
 
責任者になってからは業務の幅が広がり、社内の関係者がぐっと増えました。それまでは「仕事を自分一人で完結させること」にこだわっていた節があったのですが、そのスタンスでは務まりません。「人を頼る」ということができるようになりました。

大型タイトルの責任者に抜擢。当時の苦労や今後の挑戦について

大型タイトルの責任者に抜擢、大所帯チームでの苦労の連続

その後、エイチームを代表する大型タイトルの責任者をやらないかというお話をいただきました。この時も、「エイチームを代表するタイトルの責任者を任せてもらえるということは、ステップアップしている証だな」と前向きに捉えていました。
 
大型タイトルに異動して苦労したことは、今まで少人数のチームで仕事をしていたところからいきなり大所帯に変わったことです。売上の責任もあるし、メンバーのマネジメントもしなければいけない。一体どこから手を付けていけばよいのだろうという状態でした。
 
メンバーとのコミュニケーションでは「意図を伝えること」「任せること」「決断の妥協性とスピード」を大切にしていました。チームビルディングを丁寧に行い、チーム一丸となってユーザーの目線に立ったゲーム作りを徹底したことが、結果として売上・利益の拡大につながったのかなと思います。

これまでの経験を生かしてマーケティング領域にも挑戦

現在はマーケティング領域も兼務しています。プロジェクトの責任者は広告管理などマーケティング領域に関わる仕事も担当するので、勉強の意味合いも兼ねています。逆に、ゲームプランナーの経験がマーケティングの仕事に生きている場面もあります。
 
自分はゲームプランナーという仕事をしていることを抜きにしても「“から有を生み出すアイデアマン」だと思うので、今までの経験を生かしつつ、自分にしかできない新しい仕事ができるのではないかと考えています。

今までもこれからも、「お客さまの笑顔」を追求

“Ateam Purpose”が自分の仕事観を言語化してくれた

“Ateam Purpose”である、「Creativity × Techで、世の中をもっと便利に、もっと楽しくすること」が発表されたとき、ポジティブな意味で「来たぞ!」と思いました。

私自身がアイデアマンだと自覚しているので、特に「Creativity」の部分は自分の得意領域であると思います。その部分を会社全体として求められているということは、自分にとっても新たなチャンスであると考えています。「アイデアマンであること」という自分が長年大切にしてきた価値観と、会社が改めて言語化したパーパスがマッチしたことがとても嬉しかったです。
 
Creativity=創造性は、自分の人生で経験してきたことからしか生み出せないと考えています。ゲーム以外でも、例えば映画や舞台など、多くの創作物に触れてきた人が自分の創造性を拡張していけるのではないでしょうか。たくさんのものに触れて、自分の中の引き出しを増やし続けられる人がマッチする、成長していける会社なのではないかと思います。

お客さまが楽しんでくれることが自分の評価につながる

ゲームは、プレイいただくお客さまはもちろんのことですが、作り手にとっても楽しさや面白さといった「わくわく」を与えてくれるものだと思っています。その「わくわく」がどういうものかというのは人によって捉え方が違いますが、私にとっては「お客さまの笑顔を想像すること」が「わくわく」につながります。笑顔を想像すると、自分も楽しくなる。そこが私の仕事の醍醐味です。
 
音楽の仕事をしていた時代は目の前のお客さまが、そして、ゲームプランナーをしている現在は画面の向こうのお客さまが楽しんでくれることがやりがいになっています。昔も今も、「お客さまの笑顔」が自分の原動力になっています。お客さまが楽しんでくれることそのものが、自分への評価に結びついていると捉えているからです。お客さまが楽しい気持ちになり、笑顔になってくれることで自分の社会的価値が証明されたと感じます。
 
これからもゲームのプロとして、ユーザーの期待を超えるような体験を提供し、世の中に「わくわく」を届けていきたいです。

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